Graduação em Design Digital (Bacharelado) (Pelotas, Rio Grande do Sul)

Universidade Federal de Pelotas

Localização:Pelotas - Rio Grande do Sul

Duração:4 Anos

Tipo:Carreiras Universitárias

Modalidade:Presenciais

Características

O curso de bacharelado em design digital da Universidade Federal de Pelotas (Pelotas/RS) é uma graduação de quatro anos na área do design que objetiva formar profissionais que atuem no desenvolvimento de interfaces digitais nos diversos dispositivos tecnológicos: desde páginas da web até conteúdo para dispositivos móveis. O curso é oferecido em sua maioria durante o turno da manhã. O ingresso acontece no meio do ano. funcionamento do curso O curso de design digital é uma graduação na modalidade bacharelado com a duração de quatro anos totalizando uma formação de 2870 horas mínimas que o estudante deverá cumprir. O curso pertence ao Centro de Artes da Universidade Federal de Pelotas e as aulas acontecem na cidade de Pelotas/RS. O local também abriga os cursos de artes visuais bacharelado e licenciatura, música licenciatura, cinema de animação, cinema e audiovisual e design gráfico da universidade. É uma área que fica cerca de 5 minutos do centro de Pelotas, com diversas linhas de ônibus e restaurantes. A área do Porto, como é conhecida, concentra diversos prédios da UFPEL. Quais são as formas de ingresso? A UFPEL é uma universidade pública federal e portanto gratuita para todos os estudantes. O curso de design digital tem ingressos na metade do ano letivo, entre os meses de julho e agosto, geralmente. Pelo sistema SISU serão ofertadas 25 vagas em 2011/2. Existem duas formas de ingresso no curso, a saber: (1) a realização do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e a utilização de seu resultado por meio do Sistema de Seleção Unificada (SISU) e (2) pelo ingresso extra-vestibular nas modalidades de reopção (para alunos da UFPEL que desejam mudar de curso), reingresso (estudantes em trancamento que desejam retorno ao curso), transferência voluntária (para alunos de outras IES que desjam ingressar no curso) e ingresso como portador de título (para já graduados que desejam realizar o curso). Esta segunda forma, ingresso extra-vestibular, é regulamentada mediante publicação de edital na página do Departamento de Registros Acadêmicos. Geralmente o edital é publicado cerca de dois meses antes do término dos semestres. Em cada semestre consta no edital o número de vagas para cada curso e são publicados, em anexo, os critérios de seleção para o curso onde são definidas as modalidades que serão aceitas e critérios eliminatórios e classificatórios de seleção para os candidatos. As vagas do ingresso extra-vestibular são oriundas de estudantes que abandonam o curso em diversos períodos e a definição dos critérios tem relação direta com a possibilidade estrutural do curso em receber os estudantes, sem prejuízo com a qualidade de ensino. Quando acontecem as aulas? As aulas são concentradas no período da manhã, no horário das 8h às 11h40min. Ocorrem também outras atividades em outros turnos (tarde e noite) especialmente atividades de pesquisa e extensão e outras disciplinas que podem ser cursadas como formação livre e que são ofertadas pelas demais graduações da UFPEL. No entanto, se o estudante desejar, poderá concentrar a grande maioria das disciplinas no turno da manhã, possibilitando que os demais turnos sejam preenchidos por atividades de estágio não-obrigatório ou projetos de pesquisa e desenvolvimento dentro e fora da universidade. Como é distribuída a carga horária do curso? A carga horária total é integralizada a partir de disciplinas obigatórias (cerca de 68% do curso) e disciplinas de formação livre e complementar (cerca de 20%) que o estudante pode escolher entre as disciplinas ofertadas pelo design nestas modalidades ou por outros cursos da UFPEL mediante orientação da matrícula pelo colegiado de curso. O restante da carga horária (aproximadamente 12%) é composta por atividades complementares em pesquisa (produção de conhecimento e iniciação científica) e em extensão (atividades de relação com a comunidade e extensão do conhecimento produzido) por meio de certificados de participação tendo como parâmetro tabela classificatórias das atividades. O aluno realiza estágio e trabalho final? Durante o 6º e o 7º semestre os estudantes desenvolvem o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de caráter teórico/prático envolvendo a prática projetual específica do design e também a capacidade de interpretação de teorias e o contato com paradigmas metodológicos da pesquisa.

Plano de estudos

1º Semestre Representação Gráfica e Digital I Conceito e classificação de Entes Geométricos. Introdução aos Sistemas de Projeção. Construções de figuras planas e resolução de problemas clássicos de Geometria Plana. Geometria Espacial: identificação das propriedades de entes tridimensionais e representação de formas poliédricas(técnicas tradicionais e informáticas). Fundamentos da Linguagem Visual I Desenvolvimento da capacidade de ver. Organizações de relações visuais bidimensionais. Estudo da forma. Escala acromática. Percepção Espacial Percepção, possibilidades expressivas e elementos plásticos do espaço tridimensional. Introdução ao Design Digital Introdução ao pensamento e a prática do Design Digital. Aspectos históricos e culturais do desenvolvimento das tecnologias da informação. A problematização da noção de interação sobre o ponto de vista do design de interfaces digitais. Panorama Geral sobre a internet e as principais ferramentas para a prática do design digital. Fundamentos do Desenho I Introdução à linguagem gráfica com ênfase no caráter experimental. Elementos Básicos, Materiais e Instrumentos. Percepção e Composição. Apreciação e Crítica. Iconologia da Arte I Leituras possíveis das obras de arte e o desenvolvimento destas em diferentes culturas e períodos da história da arte no mundo Ocidental e Oriente próximo. Estudo da história da arte para fornecer ao aluno subsídios teóricos necessários para a construção de uma visão crítica voltada para o design. 2º semestre Fundamentos da Linguagem Visual II Percepção da cor, aspectos físicos, fisiológicos e culturais. Estudo teórico/prático das relações cromáticas nas artes plásticas e gráficas. Fundamentos do Desenho II Investigação e experimentação em Desenho de observação e Imaginação. Expressão e Representação Gráfica. Espaço e Forma. Apreciação e Crítica. Metodologia projetual em design Conceito de metodologia projetual. Abordagem tecnológica, econômica e sócio-cultural. Técnicas de determinação de necessidades e problemas do projeto. Técnicas de pesquisa e levantamento de dados. Técnicas de análises. Identificação de meios materiais e conceituais do projeto. Técnicas de criatividade. Técnicas de gerência de projeto. Método de desenvolvimento. Ergonomia Conceito de ergonomia. Abordagem teórico-prática dos fundamentos gerais da ergonomia. Ergonomia em Design de Produto. Ergonomia Informacional. Ergonomia e Interação Humano-Computador. Iconologia da Arte II Estudo da história da arte para fornecer ao aluno subsídios teóricos necessários para a construção de uma visão crítica voltada para o design. Leituras possíveis das obras de arte e o desenvolvimento destas em diferentes culturas e períodos da história da arte no mundo Ocidental e Oriente próximo. Desenvolvimento de uma visão de estética aplicada, contemplando os múltiplos contextos históricos em que se produziram artefatos utilitários dotados de qualidades estéticas, funcionais, ergonômicas. 3º semestre Fotografia Instrumentalização para a prática fotográfica, fotoquímica, da operação de câmaras às atividades laboratoriais Tecnologias da Informação Desenvolvimento do conhecimento específico das tecnologias da informação necessárias ao desenvolvimento web Design da Informação Conceitos e fundamentos do design da informação. Elementos e estruturas de sistemas de informação gráfica. O usuário da informação. Níveis de organização visual em documentos gráficos. Análise de interfaces gráficas (analógicas e digitais). Metodologia de projetos em design da informação. Fundamentos da Comunicação O fenômeno da comunicação: conceitos, processos e contextos. Contribuições multidisciplinares: teorias filosóficas, críticas, sociais, culturais e tecnológicas. Perspectivas voltadas a signos, linguagens, identidade e complexidade. História do Design Fundamentos teóricos que possibilitem ao aluno a construção da historiografia do Design. Estudo da seqüência histórica dos movimentos e fatos relacionados com a História do Design, possibilitando ao aluno estabelecer uma visão crítica da realidade presente. Estudo do processo histórico sempre relacionando o design com a sociedade e sua época. 4º semestre Tipografia I Estudo histórico da tipografia. Sistemas de composição (manual, mecânico, fotoquímico, digital). Análise formal dos tipos: classificações, nomenclaturas, anatomia e métrica. Análise combinatória dos tipos. Legibilidade. Cor e tipografia. Retórica tipográfica. Pesquisas em tipografia Interfaces de Interação I Conhecimento técnico e teórico sobre interação e interface, permitindo um primeiro contato com a prática do desenvolvimento de interfaces de interação. Teoria e crítica do design Fundamentos teóricos e estudos de caso que proporcionem ao aluno uma visão crítica sobre o design. Metodologia de pesquisa em design Metodologia de pesquisa aplicáveis à área de Design. A problemática metodológica da ciência e seu surgimento. 5º semestre Tipografia II Tipografia digital: caracterização. Tipografia em mídias digitais (estática, em movimento e hipermídia). Estudos sobre legibilidade. Pixel fonts. Design de tipos – typeface design características e técnicas). Qualidade tipográfica. Desenvolvimento e implementação de fonte digital. Interfaces de Interação II Desenvolvimento prático do trabalho com interfaces digitais a partir dos conhecimentos teóricos e práticos considerando os diferentes perfis de projetos digitais Tecnologias de animação Introdução à Animação. Tecnologias informáticas para Animação Bidimensional e Tridimensional. Direção de Arte Desenvolvimento de parâmetros e metodologias de trabalho para a direção de arte em projetos digitais e gráficos, integração de competências para aplicação e avaliação dos projetos em todas as fases do desenvolvimento. Semiótica Estudo das teorias da significação tendo em vista suas possibilidades de análise de distintos objetos e manifestações culturais. 6º semestre Projeto em Design Digital I Construir o projeto final de conclusão de curso em design digital, permitindo sua execução em semestre posterior. Marketing Conceituação e objetivos do marketing. Ambiente do marketing. Sistemas de marketing. Marketing estratégico. Sistema de informações. Mercado e comportamento dos consumidores. Ética e legislação Conceituação do direito moral e ética. Direito e garantias constitucionais. Direito do trabalho. Direito comercial. Direito do consumidor. Direi- to autoral. Direito civil. Ética profissional. 7º semestre Projeto em Design Digital II Executar o projeto em design digital apresentado em semestre anterior, promovendo experiência da atividade projetual profissional ou acadêmica. Agenciamento profissional Mecanismos de inserção e atuação no mercado de trabalho. Registro e documentação da atividade profissional. Produção de portfólio pessoal. 8º semestre Estágio profissional Atividade prática (estágio profissional) supervisionada na área de design, seguindo regimento próprio e podendo ser realizada em setor público ou privado. Acompanhamento indireto da interação empresa-universidade (via relatórios, reuniões, visitas ocasionais ao campo de estágios). Comp. da form. livre e complementar ofertados pelo curso Representação Gráfica e Digital II Representação de formas quádricas e livres (tecnologias tradicionais e informáticas). Sistemas de Visualização. Sistema Cônico de Projeção. Jogos Desenvolvimento de tecnologias para jogos digitais na web com ferramentas de interação e animação em 2D ou 3D. Design de Espaços Desenvolvimento de projetos de sinalização para espaços. Estudo de suas implicações e definições a partir da estrutura espacial existente – seja ela arquitetônica ou não –, de sua importância para os distintos públicos alvo e sua relação com a identidade visual corporativa. Imagem Digital Fundamentação teórico-prática dos sistemas tecnológicos para a imagem digital. Conhecimento das dinâmicas e suportes para criação de imagens digitais. Conhecimento sobre a captação, criação e reprodução de imagens digitais. Imagem Digital II Estudos sobre a imagem digital em movimento a partir das competências necessárias ao profissional da pós-produção em motion graphics e efeitos. Contato prático com as principais ferramentas para as imagens digitais em movimento. Edição Identificação do processo de edição como elemento essencial na produção audiovisual. O trabalho do editor : evolução histórica e conceitual, funcionalidade, experimentação e produção técnica. As particularidades da edição em película, vídeo e televisão. Design e Cultura Reflexão sociológica e antropológica acerca da cultura como prática social. Imbricação das dinâmicas sociais com as demandas projetuais do design. Desenho da Figura Humana A representação gráfica da figura humana a partir do desenho de observação do modelo vivo, segundo os aspectos estruturais, formais e espaciais, histórico-crítico, materiais e técnicos. Modelagem Geométrica e Visual Aplicação de técnicas e conceitos de geração e controle de modelos geométricos. Representação de Materiais. Representação das Fontes de Luz. Modelos de Iluminação. Ateliê Livre I Pesquisa e experimentação individual de natureza complementar às atividades propostas. Comunicação Visual Urbana Estudo das principais mídias destinadas a comunicação e sinalização visual no ambiente urbano, suas relações com a cidade, sua gênese e transformação. Animação 2d Animação 2D e seus estilos; analógica e digital; processos da animação 2D; sincronia labial; história da animação 2D; softwares de animação, coloração e composição. Design Aplicado À Publicidade Conhecimento sobre a função do design gráfico na área de publicidade e propaganda. História em Quadrinhos A evolução das HQs, os MCM e a HQ, o código lingüistico e imaginário da HQ, codificação e decodificação da narrativa. Análise crítica e produção de HQ, o arteeducadore a HQ, HQ e aplicabilidade. Tecnologias Aplicadas ao Projeto Desenvolvimento prático do trabalho com tecnologias de informação a partir dos conhecimentos teóricos e práticos considerando os diferentes perfis de projetos digitais Efeitos Visuais Diferenças entre efeitos visuais e efeitos especiais, produção de efeitos visuais, produção de efeitos especiais. Gruas com controle de movimento, camera tracking e experimentações Semiótica e Design Gráfico Aplicação dos princípios gerais das teorias da significação em projetos de design gráfico. Gestão do Design Fundamentos de gestão. Gestão do Design. Níveis e modelos de gestão do design. O design e as relações com o mercado sob a ótica da estratégia empresarial e do marketing. Design e inovação. Gestão e sustentabilidade. Design e empreendedorismo. Língua Brasileira de Sinais I ( Libras I ) Uma introdução à Língua de Sinais, uma comunicação visual, com sua gramática. Alfabeto manual. Diálogos com estruturas afirmativas, negativas e interrogativas. Expressões de quantificação e intensidade – adjetivação. Descrição. Narrativa básica. Audiovisual e Design Conhecimento sobre a integração do audiovisual com o design digital e as tecnologias de desenvolvimento e distribuição de audiovisual nas redes de informação.